2025-08-14
V-Ray渲染器凭借其强大的光线跟踪和全局照明技术,能精准模拟各类金属材质的质感。今天欧模网小编特别整理了教程,聊聊VR金属材质制作方法,并附上V-Ray常用金属参数表,想要了解的设计师赶紧收藏~
下面是具体的操作示例,我们首先打开场景文件。
场景中创建了一个厨房的效果,并且创建了一些金属,比如说金属的框,金属的水壶,金属的水龙头等等。在这里需要重点模拟一下金属材质,磨砂金属材质和水池金属材质。
首先将渲染器设置为VR渲染器。单击打开材质编辑器,单击一个材质球,首先模拟金属材质,设置材质类型为VR材质,名称为金属。
设置漫反射颜色为深灰色,代表他的固有色,设置反射颜色为浅灰色,产生一个比较强烈的反射效果,反射光泽度为0.95,细分设置为8。
此时双击材质球可以查看效果。然后可以展开BRDF双向反射分布功能,在这里可以设置一下高光的形状,以及方向,在这里设置各向异性数值为0.7,此时可以看到高光产生了一个拉伸的效果。
然后单击材质球,制作金属2材质,将材质类型设置为VR材质,名称为金属2,摄制漫反射颜色为深灰色,反射颜色为浅蓝色,高光光泽度为0.82,反射光泽度为0.98,细分数值为12。
设置完成,双击查看金属2材质。
同样可以制作磨砂金属,单击材质球,材质类型设置为VR材质,名称为磨砂金属,然后设置漫反射颜色为深灰色,反射颜色为浅蓝色,为了产生一个磨砂效果,我们设置高光光泽度为0.82,反射光泽度为0.98,细分为12。
最后要制作水池的金属材质,在这里单击一个材质球,材质类型设置为VR材质,漫反射颜色为深灰色,反射颜色为浅灰色,并且设置高光光泽度为0.85,反射光泽度为0.88,这样产生出比较模糊的效果,细分设置为20。
最后要调节它的高光的形状,以及它的方向,展开BRDF双向反射分布功能,在这里设置各向异性为0.4,旋转数值为60。
设置完成以后,分布将材质赋予给场景中的各个模型,然后单击渲染查看最终的渲染效果。
这是一条分隔线
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总结一下:
V-Ray金属材质基础参数调节法(适合新手入门)
该方法通过直接调整 VRayMt 材质的核心参数,快速实现金属质感,无需复杂贴图,适合制作基础金属效果。
1.材质类型设置
打开材质编辑器,将材质类型切换为「VRayMt」,命名为 “基础金属”。
2.核心参数配置
漫反射:设置为深灰色(RGB:30,30,30),模拟金属的固有色(金属的颜色主要通过反射体现,漫反射仅需轻微表现)。
反射:
反射颜色设为浅灰色(RGB:220,220,220),增强反射强度;
反射光泽度(Refl glossiness):0.95(数值越低,反射越模糊,如磨砂金属可降至 0.8-0.9);
细分(Subdivs):8-12(数值越高,反射细节越细腻,渲染速度越慢)。
菲涅耳反射:勾选 “Fresne reflections”,菲涅耳折射率(Fresnel IOR)设为 1.6-20.0(金属通常取较高值,如 20.0 增强边缘反射)。
BRDF 调整(可选):展开双向反射分布功能,设置各向异性(Anisotropy)为 0.4-0.7,模拟拉丝金属的高光拉伸效果,旋转(Rotation)数值可调整高光方向。
3.应用场景
适用于水龙头、金属框等常见金属部件,参数微调后可切换高光类型(Phong/Blinn/Ward)对比效果,其中 Ward 类型更适合表现复杂曲面的高光。
V-Ray金属材质制作--贴图增强法(适合质感进阶)
通过添加衰减、凹凸等贴图,模拟磨砂、拉丝等特殊金属质感,效果更细腻真实。
1.磨砂金属制作
基础参数:同方法一,反射光泽度降至 0.85-0.9,增强模糊感。
贴图设置:
在「反射」通道添加「Falloff(衰减)」贴图,类型设为 “Perpendicular/Parallel”,方向选择 “Viewing Direction”,模拟金属随视角变化的反射衰减;
在「Bump(凹凸)」通道添加磨砂纹理贴图(如 brushed_bump_tisble.jpg),强度设为 5.0-10.0,通过微小凹凸模拟磨砂表面。
2.拉丝金属制作
基础参数:反射光泽度 0.92,细分 12,确保反射清晰但带轻微模糊。
贴图设置:
在「反射」通道添加「Gradient Ramp(渐变坡度)」贴图,类型选择 “Spiral”,通过黑白渐变模拟拉丝的明暗纹理;
配合「Normal Bump」贴图增强表面立体感,让拉丝纹路更突出。
3.注意事项
贴图强度需根据模型尺寸调整,避免过度凹凸导致失真;
勾选 “Use interpolation” 可加快渲染速度,复杂场景建议开启 “影响阴影(Affect shadows)” 增强真实感。
然后小编也为大家整理了常用的VR金属常用参数,详见下方《常用金属材质参数速查表》:
注:参数基于 V-Ray 2.0 及以上版本,不同渲染器版本可能需微调菲涅耳折射率(通常 1.6-20.0)和最大深度(Max depth 建议 5-8)。
通过以上两种方法的灵活组合,结合参数表的参考,可快速实现从基础到复杂的金属材质效果。实际制作中建议通过 “材质球预览 + 局部渲染测试” 逐步调整,平衡质感与渲染效率。
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